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如何做有意义的设计

如今设计领域的实践方式存在一个问题-一些作品模糊了人们自身的感官体验,并且这些作品会始终呈现在每天数百次与屏幕互动的用户面前。

研究表明,人们大大低估了他们在设备上所花费的时间,所以实际上我们每天有近11个小时是与那些如病毒般缺乏感官理念的设计进行进行互动的。它们同会对我们的思维造成损害,甚至会影响我们的自我认知。

既然感官决定了我们的体验, 那我们为什么把时间浪费在没有感官认知的设计上?

感官决定了我们的体验

作为设计师,我们理应通过设计以提升用户自身的感知。然而,很多设计师却一直将用户锁死在那些毫无意义的数字化互动当中。同时,他们又不断地以这种方式,向用户注射大量多巴胺以留住用户。

五感设计

界面的设计其实仅是一种手段,我们可以以此创造出满足用户5种感官的体验,Jinsop Lee在2013年所做的TED演讲用娱乐的方式介绍了5感设计这种理念。

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明确目的

产品的成功与否,应该取决于该产品是否可以帮助用户实现自己的目标。

我们做设计的时候是否应该专注于可视化元素?Tim O’Reilly认为创造新技术的目的是提升用户自身的生活,我很同意。

 

信息最简化很重要,另外设计师也应专注于界面停留时间最小化。 这并不意味着非可视设计, 它仅仅意味着交互中给用户所带来的反馈。

要想做到这一点,设计师必须真正的想办法去解决用户的问题。

三核心设计的基本介绍 

我们该如何进行数字化设计呢?有一个答案,就是三核心设计(3-pillar design)— 一个支持用户体验设计框架。 

三核心设计是:

1. 一个可以对用户的重要事物进行量化的新方法

2. 一个现有研究设计经验的补充方法

3. 一组可在自己设计结构中植入的新数据

正如5感设计一样,它的目的是定义什么对产品真的重要。它旨在将设计投入的重点转向用户的回报,而界面的设计仅仅是这其中的一个部分。

三核心设计围绕的认知是,用户是根据他们想要实现的目标来选择是否使用该产品。 所以在此模型中,产品或服务仅仅是作为一种工具存在的。 

这个设计理念有助于在设计中集中关键点,并增加产品的平衡性。

 

 

详细的讨论一下这个设计理念:

第一核心:意义

How important is the outcome?

设计中,作为第一核心的意义,就是定义用户所得到的反馈,然后根据不同结果的优先级进行用户体验设计的过程。

 

推荐你在工作之初先制作一个简易的李克特量表(Likert Scale)。 这个很好用,有一些很有效的工具如净推荐值(NPS, Net Promoter Score)或Fjord的爱情指标的创造概念,都可以帮助你通过数据的分析进行深入的了解。 然后用类似的方法再结合前后需求进行定义,以获得出最合适的定位。

第二核心:价值

What was the outcome achieved?

这是生活中很重要的一个部分,包括了文化、个体、消费、产品价值这些维度,并且每一个维度都会影响我们的日常决策。

 

设计中,价值首先应该是确定用户的目的,然后再是运用设计提升用户体验并帮助用户达成自身的目的。

JTBD(jobs to be Done)方法在设计中特别管用。除价值之外,有趣的经历总是被人所难忘的。因为这些经历对人们非常的重要。

这些经历往往会产生长期的影响, 我们会经常记起这当中的细节,也很乐意将这些分享给我们的朋友、家人、同事。

第三核心:参与感

How fun was the process?

还记得上一次因为一个产品或服务而感到兴奋是什么时候吗?

也许是在某个周末早上无聊的时候,你选择去看电影,其中有你最喜欢的女演员,整个影片充满悬念,因为电影太精彩,吸引着你的身体一直前倾,整场电影你甚至都没靠着椅背。而你真正兴奋的点在于为了缓解无聊给出的这个解决方案。

这种体验是带有参与感的,它使我们的感官获得满足,并快速地用大量内啡肽填补我们地身体。同时由于我们地不断猜测与等待,我们最喜爱的神经递质--多巴胺也不断分泌出来。 

设计产品中,参与感就是用户在获取结果过程中的那种有趣的体验。Nicole Lazzaro的 “获取快乐的四个关键点” 就完全可以付诸到你的实践当中,并帮助你的产品给用户以参与感。

 

产生用户的参与度

Nir Eyal的“钩子模型”提供了一个框架用来增加人们使用产品或服务的频率。它使用了研究人员多年来研究的动机心理学原理。 

这个理念的关键点就是创新,试想如果反馈是可以被用户预测到的,那么“钩子”理应就不那么管用了。

“钩子模型”的设计旨在产生悬念以增加人们去使用产品的欲望,并去猜测所能获得的不同反馈。当然,这些反馈并不是每次都有。

在用户使的整个过程中,经历了不断的猜测,人们的边缘系统会分泌一种神经递质-多巴胺。我们的大脑会在类似赌博的行为中分泌类似的神经地质,很显然,这是非常令人上瘾的,因为它会使我们产生良好的感觉,也同时会让我们在离开后屡次返回重新获得这种快感。

游戏设计师也会在设计中采用类似的做法。就像Jason Fox博士所著的 “游戏改变者” ,归纳了一些动机科学和最佳体验游戏设计的案例,并通过这些将其中的类似与“钩子模型”的原则揭示出来。

这种制造用户参与度的做法并不是偶然诞生的,它也是被人们所设计出来的。

可见还是不可见?这是个问题

你或许正在进行一些不会被人注意的设计。Golden Krishna认为最好的界面就是没有界面。这仅是在视觉图像方面,但我们平时可能会抛开这一理论,仅仅注重如何设计视觉图像。

而更好的设计往往是可以传达出一些非可视化的东西,就像声音都已经开始成为界面内可互动的一种新元素了。

Timo Arnall却提出了另外一个观点:“我们设计的界面可能会因为被过多的使用而变得普通,设计的元素会随着时间的推移而被用户忽略,但也有前提,我们必须将设计做的清晰、易理解,并以前瞻性的文化超越技术和设计本身,在界面的设计中将信任和信心放在第一位,在这些都达到标准的情况下,设计才会以无形的方式跟用户互动,其本身也就逐步隐身于后台。”

 

稀缺的东西才能创造商业价值

在发达国家中,关注度是人力资源中最稀缺的部分之一。部分平台甚至强制让用户进行互动—不管这些举措是有多么的无意义。因为用户在页面的停留时间结合用户偏好的设置,就等同于可观的广告收入。

很多人通过这种方法获得最大化的用户关注度,以此获得价值回报。

有效的设计往往可以平衡价值和可行性,但是有些设计显然做不到这一点,这种不平衡往往是通过狭隘且过时的商业模式所驱使的。 

设计是一种解决复杂问题的系统性方法,而不是一味地贯彻什么事情,如最大限度地延长用户在页面停留的时间。 

整个设计的界面始终也只是一个工具,有效地衡量价值、意义和参与度,你便会得到一个新的关注点。通过这个新的焦点,我们的客户在使用设备的时候将有更多的时间获得他们所期望拥有的体验

文章来源: 设计师加油站

原文链接: https://mp.weixin.qq.com/

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